Algoritmer
6. trinn
Du skal programmere en robot til å tegne et kvadrat på skjermen. Roboten forstår bare to kommandoer: «gå fram» og «snu». I stedet for å skrive «gå fram, snu 90°» fire ganger etter hverandre, bruker du en løkke – og hvis du vil tegne mange kvadrater, gir du algoritmen et NAVN (en funksjon) så du slipper å skrive den på nytt hver gang. På 6. trinn bruker du variabler, løkker, vilkår og funksjoner sammen til å utforske geometriske figurer og mønstre.
Bygger på: Algoritmer (5. trinn)
Start: Løkker for å tegne figurer →- 1Løkker for å tegne figurerUndertema
- 2Funksjoner: gjenbrukbare algoritmerUndertema
- 3Algoritmer for mønstreUndertema
- 4Ord og uttrykkOrdliste
- 5Sjekk din forståelseQuiz
Vanlige feil
| Vanlig feil | Gjør heller dette |
|---|---|
| Glemmer å sjekke at antall svinger ganger svingvinkelen faktisk blir 360°, slik at figuren ikke blir lukket. | Sjekk alltid: antall sider * svingvinkel = 360°. Stemmer ikke det, blir ikke figuren en lukket mangekant. |
| Tror en funksjon kjøres automatisk så snart den er definert, uten at den faktisk «kalles». | Å definere en funksjon lagrer bare algoritmen med et navn – den kjører først når du «kaller» funksjonen ved navn. |
| Glemmer å oppdatere variabelen (f.eks. lengden) i hver runde av en voksende løkke, slik at mønsteret blir likt i stedet for å vokse. | I en voksende løkke må variabelen endres på slutten av HVER runde – ellers gjentar løkka bare den samme verdien. |
Til foreldre / leksehjelper
Kompetansemål fra læreplanen (Udir)
- bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre (se hos Udir)
Eleven skal bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre – f.eks. tegne mangekanter med en løkke, gjenbruke algoritmer som funksjoner, og lage voksende mønstre ved å endre en variabel underveis i en løkke.
Slik kan du hjelpe
- Om dere har tilgang til Scratch eller en lignende blokkbasert programmeringsplattform, la barnet faktisk teste ut å tegne figurer med en skilpadde/robot – det gjør det abstrakte konkret.
- Spør 'hvorfor ganger antall sider med svingvinkelen alltid 360°?' – det er en fin geometrisk sammenheng å utforske sammen.
- La barnet forklare forskjellen på å DEFINERE en funksjon og å KALLE den, med egne ord.
Nye begreper
- Funksjon
- En navngitt algoritme som kan gjenbrukes ved å 'kalles' flere ganger.
- Svingvinkel
- Antall grader man snur mellom hver side i en mangekant – summen av alle svingene blir alltid 360°.
Pedagogikken bak
Å koble programmering til geometri (tegne figurer med en robot) gjør algoritmisk tenkning konkret og visuelt, samtidig som det forsterker forståelsen av vinkelsummer i mangekanter fra et annet perspektiv enn ren geometri. Funksjoner introduserer et sentralt programmeringskonsept – abstraksjon og gjenbruk – som forbereder elevene på mer avansert programmering senere.
Vanlige feil å være oppmerksom på
Se «Vanlige feil» over for en oversikt over misforståelser å se etter, og hva som er riktig i stedet.