Algoritmer

6. trinn

Du skal programmere en robot til å tegne et kvadrat på skjermen. Roboten forstår bare to kommandoer: «gå fram» og «snu». I stedet for å skrive «gå fram, snu 90°» fire ganger etter hverandre, bruker du en løkke – og hvis du vil tegne mange kvadrater, gir du algoritmen et NAVN (en funksjon) så du slipper å skrive den på nytt hver gang. På 6. trinn bruker du variabler, løkker, vilkår og funksjoner sammen til å utforske geometriske figurer og mønstre.

Bygger på: Algoritmer (5. trinn)

Start: Løkker for å tegne figurer →
  1. 1Løkker for å tegne figurerUndertema
  2. 2Funksjoner: gjenbrukbare algoritmerUndertema
  3. 3Algoritmer for mønstreUndertema
  4. 4Ord og uttrykkOrdliste
  5. 5Sjekk din forståelseQuiz

Vanlige feil

Vanlig feilGjør heller dette
Glemmer å sjekke at antall svinger ganger svingvinkelen faktisk blir 360°, slik at figuren ikke blir lukket.Sjekk alltid: antall sider * svingvinkel = 360°. Stemmer ikke det, blir ikke figuren en lukket mangekant.
Tror en funksjon kjøres automatisk så snart den er definert, uten at den faktisk «kalles».Å definere en funksjon lagrer bare algoritmen med et navn – den kjører først når du «kaller» funksjonen ved navn.
Glemmer å oppdatere variabelen (f.eks. lengden) i hver runde av en voksende løkke, slik at mønsteret blir likt i stedet for å vokse.I en voksende løkke må variabelen endres på slutten av HVER runde – ellers gjentar løkka bare den samme verdien.

Til foreldre / leksehjelper

Kompetansemål fra læreplanen (Udir)
  • bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre (se hos Udir)

Eleven skal bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre – f.eks. tegne mangekanter med en løkke, gjenbruke algoritmer som funksjoner, og lage voksende mønstre ved å endre en variabel underveis i en løkke.

Slik kan du hjelpe

  • Om dere har tilgang til Scratch eller en lignende blokkbasert programmeringsplattform, la barnet faktisk teste ut å tegne figurer med en skilpadde/robot – det gjør det abstrakte konkret.
  • Spør 'hvorfor ganger antall sider med svingvinkelen alltid 360°?' – det er en fin geometrisk sammenheng å utforske sammen.
  • La barnet forklare forskjellen på å DEFINERE en funksjon og å KALLE den, med egne ord.

Nye begreper

Funksjon
En navngitt algoritme som kan gjenbrukes ved å 'kalles' flere ganger.
Svingvinkel
Antall grader man snur mellom hver side i en mangekant – summen av alle svingene blir alltid 360°.

Pedagogikken bak

Å koble programmering til geometri (tegne figurer med en robot) gjør algoritmisk tenkning konkret og visuelt, samtidig som det forsterker forståelsen av vinkelsummer i mangekanter fra et annet perspektiv enn ren geometri. Funksjoner introduserer et sentralt programmeringskonsept – abstraksjon og gjenbruk – som forbereder elevene på mer avansert programmering senere.

Vanlige feil å være oppmerksom på

Se «Vanlige feil» over for en oversikt over misforståelser å se etter, og hva som er riktig i stedet.