Sjekk din forståelse
Q-1 Roboten skal tegne en femkant med like vinkler. Hvor mange grader snur den etter hver side?
| Beregning | Resultat |
|---|---|
| 360 : 5 | 72° |
360° delt på 5 sider: 360 : 5 = 72°.
Se «Løkker for å tegne figurer» for mer informasjon.
Q-2 Hvor mange sider har en figur der roboten snur 45° hver gang for å komme helt rundt (360°)?
Q-3 Roboten skal tegne en sekskant med like vinkler. Hvor mange grader snur den etter hver side?
| Beregning | Resultat |
|---|---|
| 360 : 6 | 60° |
360° delt på 6 sider: 360 : 6 = 60°.
Se «Løkker for å tegne figurer» for mer informasjon.
Q-4 Funksjonen tegnTrekant() bruker 12 enheter per kalling. Roboten kaller den 4 ganger. Hvor mange enheter går roboten totalt?
| Beregning | Resultat |
|---|---|
| 12 * 4 | 48 |
12 * 4 = 48 enheter.
Se «Funksjoner: gjenbrukbare algoritmer» for mer informasjon.
Q-5 Hva skjer når du DEFINERER en funksjon uten å kalle den?
| Steg | Resultat |
|---|---|
| Definer funksjon | ingenting kjøres ennå |
En definisjon lagrer bare algoritmen – den kjøres først når du kaller den: Ingenting kjøres ennå.
Se «Funksjoner: gjenbrukbare algoritmer» for mer informasjon.
Q-6 Funksjonen tegnKvadrat() bruker 16 enheter per kalling. Roboten kaller den 3 ganger. Hvor mange enheter går roboten totalt?
| Beregning | Resultat |
|---|---|
| 16 * 3 | 48 |
16 * 3 = 48 enheter.
Se «Funksjoner: gjenbrukbare algoritmer» for mer informasjon.
Q-7 Roboten starter med lengde = 2 og gjentar 4 ganger: gå fram (lengden), øk lengden med 2. Hva er lengden i runde 4?
| Runde | Lengde |
|---|---|
| 1 | 2 |
| 2 | 4 |
| 3 | 6 |
| 4 | 8 |
Runde 1: 2, runde 2: 4, runde 3: 6, runde 4: 8.
Se «Algoritmer for mønstre» for mer informasjon.
Q-8 Roboten starter med lengde = 1 og gjentar 4 ganger: gå fram (lengden), øk lengden med 1. Hvor mange enheter har roboten gått til sammen?
Q-9 Roboten starter med lengde = 5 og gjentar 3 ganger: gå fram (lengden), øk lengden med 5. Hva er lengden i runde 3?
| Runde | Lengde |
|---|---|
| 1 | 5 |
| 2 | 10 |
| 3 | 15 |
Runde 1: 5, runde 2: 10, runde 3: 15.
Se «Algoritmer for mønstre» for mer informasjon.