Python: biblioteker, tilfeldige tall og grafer
1T
Python kan mye mer enn det som står i selve språket. Med BIBLIOTEKER henter du ferdige verktøy: kvadratrot og avrunding, tilfeldige tall til å simulere terningkast, og tegning av grafer. Her lærer du å importere et bibliotek, å bruke tilfeldige tall til å undersøke sannsynlighet, og å tegne grafen til en funksjon, slik du gjør på eksamen del 2.
Bygger på: Python: løkker, lister og funksjoner (1T), Funksjoner (1T)
Start: Importere biblioteker →- 1Importere bibliotekerUndertema
- 2Tilfeldige tall og simuleringUndertema
- 3Tegne grafer med PythonUndertema
- 4Ord og uttrykkOrdliste
- 5Sjekk din forståelseQuiz
Vanlige feil
| Vanlig feil | Gjør heller dette |
|---|---|
Skriver sqrt(16) etter import math. | Etter import math må biblioteknavnet stå foran: math.sqrt(16). Uten prefiks må du ha skrevet from math import sqrt. |
Tror at random.randint(1, 6) bare gir 1 til 5, slik som range(1, 6). | randint tar med BEGGE endepunktene. Terningen kan gi 6. |
| Forventer at en simulering gir nøyaktig det teoretiske svaret. | En simulering gir en tilnærming som varierer fra gang til gang. Jo flere forsøk, jo nærmere kommer den. |
Tror at np.linspace(0, 10, 10) gir tallene 0 til 10 med steg 1. | Det tredje tallet er antall punkter. For steg 1 fra 0 til 10 trenger du np.linspace(0, 10, 11). |
Glemmer plt.show(), og får ingen graf. | plt.plot gjør tegningen klar, men det er plt.show() som viser den. |
Til foreldre / leksehjelper
Kompetansemål fra læreplanen (Udir)
- formulere og løse problemer ved hjelp av algoritmisk tenkning, ulike problemløsingsstrategier, digitale verktøy og programmering (se hos Udir)
Kompetansemålet ber eleven bruke programmering og digitale verktøy til å løse matematiske problemer. I praksis skal eleven kunne lese og skrive korte programmer som bruker ferdige biblioteker til kvadratrot og avrunding, simulerer tilfeldige forsøk og tegner grafen til en funksjon.
Slik kan du hjelpe
- Be eleven forklare HØYT hva hver linje i et grafprogram gjør: hvilke x-verdier lages, hva som regnes ut for y, og hva som tegnes.
- Spør «hvor mange punkter blir det?» og «hva er første og siste x?» før eleven kjører noe. Det avslører om eleven har forstått hva det tredje tallet i
linspacebetyr. - La eleven kaste en ekte terning 30 ganger, føre en strek-tabell og regne ut andelen seksere. Sammenlign med det programmet gir, og snakk om hvorfor svarene ikke blir like.
Nye begreper
- Bibliotek
- Ferdig kode noen andre har skrevet, som du henter inn og bruker.
- Simulering
- Å la en datamaskin etterligne et tilfeldig forsøk, som å kaste terning, mange ganger.
Pedagogikken bak
Biblioteker og grafer er der programmering gir mest igjen i matematikken: eleven slipper regnearbeidet og kan konsentrere seg om å tolke svaret. Det vanskeligste er at tilfeldige tall gir et svar som varierer, mens matematikken eleven er vant med har ETT riktig svar. Hjelp eleven å skille mellom forventet verdi og et enkelt utfall. Står eleven fast på grafer, be om en verditabell for hånd først, og sammenlign den med det programmet regner ut.
🧩 Trenger du å forklare dette uten skjerm? Prøv dette
Kast en mynt 10 ganger og skriv ned antall kron. Gjør det fem ganger. Svarene varierer, og det er nettopp det en simulering av tilfeldige tall også gjør. Slå sammen alle 50 kast, og andelen ligger nærmere en halv enn for hver enkelt serie.
Vanlige feil å være oppmerksom på
Se «Vanlige feil» over for en oversikt over misforståelser å se etter, og hva som er riktig i stedet.