Algoritmer

Samme emne år for år (spiralprogresjon). Velg trinnet du er på – hvert trinn er delt i korte sider du blar deg gjennom.

  1. 4. trinn3 undertema · 5 siderDu skal forklare en robotstøvsuger nøyaktig hvordan den skal rydde rommet ditt – uten at den kan tenke selv. En algoritme er en presis oppskrift som løser en oppgave steg for steg. På 4. trinn lager vi algoritmer og bruker tre kraftige verktøy: variabler (som husker et tall), vilkår («hvis … så …») og løkker (gjenta noe flere ganger).
  2. 5. trinn3 undertema · 5 siderDu skal lage et lite spill der en figur skal finne veien gjennom en labyrint – da må du programmere hvert steg selv. På 4. trinn lagde vi algoritmer med variabler, vilkår og løkker. På 5. trinn bruker vi de samme byggeklossene til å programmere: vi setter dem sammen til små programmer, følger dem steg for steg og finner og retter feil.
  3. 6. trinn3 undertema · 5 siderDu skal programmere en robot til å tegne et kvadrat på skjermen. Roboten forstår bare to kommandoer: «gå fram» og «snu». I stedet for å skrive «gå fram, snu 90°» fire ganger etter hverandre, bruker du en løkke – og hvis du vil tegne mange kvadrater, gir du algoritmen et NAVN (en funksjon) så du slipper å skrive den på nytt hver gang. På 6. trinn bruker du variabler, løkker, vilkår og funksjoner sammen til å utforske geometriske figurer og mønstre.
  4. 7. trinn3 undertema · 5 siderEt idrettslag har registrert antall mål hver spiller har scoret denne sesongen: 3, 7, 2, 9, 5. I stedet for å telle og regne for hånd, kan du skrive en algoritme som går gjennom listen og regner ut summen, gjennomsnittet eller hvor mange spillere som scoret mer enn et gitt antall. På 7. trinn bruker du løkker og vilkår til å utforske data i tabeller og datasett, akkurat slik et regneark eller et dataprogram gjør det i praksis.
  5. 8. trinn3 undertema · 6 siderEn algoritme som fungerer på ÉN test er ikke nødvendigvis en god algoritme – den må testes med flere ulike innganger, inkludert vanskelige spesialtilfeller, før du kan stole på den. Denne siste ferdigheten, å teste, feilsøke og forbedre kode systematisk, er noe av det mest nyttige du lærer i programmering – langt utover matematikken.
  6. 10. trinn3 undertema · 6 siderDu har lært å teste, programmere og feilsøke enkle algoritmer. Nå bruker vi programmering som et VERKTØY for å utforske matematikk: finne mønstre i tall, modellere geometriske former, og sjekke om en matematisk påstand faktisk stemmer – ikke bare for ett tilfelle, men for mange på én gang.
  7. 1T3 undertema · 6 siderEn algoritme er en oppskrift: en presis rekke steg som løser en type problem hver gang, ikke bare denne ene gangen. Du har brukt algoritmer hele tiden – oppstilt divisjon og abc-formelen er begge algoritmer. Her setter vi ord på hva som gjør en oppskrift til en algoritme, ser hvordan den kan skrives som et program, og – viktigst – hvordan du finner feilen når svaret ikke stemmer.